La hipermodernidad gamer y la gamificación de la sociedad
| dc.contributor.author | Jiménez Muñoz, Matías Rodrigo. | |
| dc.contributor.author | Allende Pinto, Luciano, Prof. guía. | |
| dc.date.accessioned | 2026-05-04T13:39:08Z | |
| dc.date.issued | 2026 | |
| dc.description.abstract | La presente tesis es un trabajo filosófico que vincula diferentes hechos relacionados a la industria del videojuego presentes en noticias de los últimos años, con la tesis que proponen Lipovetsky y Serroy sobre el mundo contemporáneo, a saber, la hipermodernidad y su devenir cultura-mundo. Bajo esta perspectiva, se analiza principalmente el alcance totalizante de la industria del videojuego, como industria cultural, tanto su diversificación de medios de producción, como la adopción de prácticas de estos a otras industrias a través de la gamificación, convirtiendo al videojuego en una industria global. | |
| dc.format.extent | 52 h. | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.umce.cl/handle/umce/1030 | |
| dc.language.iso | es | |
| dc.publisher | Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación | |
| dc.relation.ispartofseries | 76387 | |
| dc.subject | Hipermodernidad | |
| dc.subject | Cultura-mundo | |
| dc.subject | Industria cultural | |
| dc.subject | Gamificación | |
| dc.title | La hipermodernidad gamer y la gamificación de la sociedad | |
| dc.type | Thesis |
