La hipermodernidad gamer y la gamificación de la sociedad

dc.contributor.authorJiménez Muñoz, Matías Rodrigo.
dc.contributor.authorAllende Pinto, Luciano, Prof. guía.
dc.date.accessioned2026-05-04T13:39:08Z
dc.date.issued2026
dc.description.abstractLa presente tesis es un trabajo filosófico que vincula diferentes hechos relacionados a la industria del videojuego presentes en noticias de los últimos años, con la tesis que proponen Lipovetsky y Serroy sobre el mundo contemporáneo, a saber, la hipermodernidad y su devenir cultura-mundo. Bajo esta perspectiva, se analiza principalmente el alcance totalizante de la industria del videojuego, como industria cultural, tanto su diversificación de medios de producción, como la adopción de prácticas de estos a otras industrias a través de la gamificación, convirtiendo al videojuego en una industria global.
dc.format.extent52 h.
dc.identifier.urihttps://repositorio.umce.cl/handle/umce/1030
dc.language.isoes
dc.publisherUniversidad Metropolitana de Ciencias de la Educación
dc.relation.ispartofseries76387
dc.subjectHipermodernidad
dc.subjectCultura-mundo
dc.subjectIndustria cultural
dc.subjectGamificación
dc.titleLa hipermodernidad gamer y la gamificación de la sociedad
dc.typeThesis

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